Sistem Informasi Pameran Kreativitas Seni Mahasiswa Menggunakan Pendekatan Gamification

  • Dian Pramana STMIK STIKOM BALI

Abstract

STIKOM Bali merupakan salah satu Sekolah Tinggi yang mengakomodir segala bentuk program kreatifitas mahasiswanya. Hal tersebut terwujud dari berbagai program kreatifitas mahasiswa baik bidang akademis maupun non-akademis yang ada di STIKOM Bali. Salah satu bentuk kreatifitas seni yang banyak diminati oleh mahasiswa STIKOM Bali adalah dalam bentuk fotografi. Untuk semakin meningkatkan minat dan kreatifitas mahasiswa dalam bidang fotografi, maka dibutuhkan suatu media untuk memamerkan hasil karya seninya terutama fotografi. Selain itu penggunaan konsep gamification sebagai pendekatan model sistem informasi yang dibangun mampu membuat mahasiswa semakin berlomba-lomba dalam menghasilkan suatu karya. Gamification sendiri merupakan sebuah proses dengan tujuan mengubah konteks non-game menjadi lebih menarik dengan mengintegrasikan game thinking, game design, dan game mechanics yang bertujuan untuk menghadirkan interaksi yang menyenangkan. Metode perekayasaan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rapid Application Development (RAD) yang terdiri dari tahapan perencanaan serta analisis kebutuhan, tahapan desain sistem, dan tahapan implementasi.

Published
2017-08-31
How to Cite
PRAMANA, Dian. Sistem Informasi Pameran Kreativitas Seni Mahasiswa Menggunakan Pendekatan Gamification. E-Proceedings KNS&I STIKOM Bali, [S.l.], p. 345-349, aug. 2017. ISSN 2460-8378. Available at: <http://knsi.stikom-bali.ac.id/index.php/eproceedings/article/view/64>. Date accessed: 23 oct. 2017.
Issue
Section
Articles